Jeux vidéos engagés

Le temps de l’engagement

Présentation du mini-dossier « Jeux vidéos engagés », dossier initialement publié dans le numéro 67 de la revue À bâbord !

Depuis quelques années, l’univers du jeu vidéo se transforme rapidement. Cette industrie est devenue au moins aussi importante que l'industrie du cinéma. Elle a rapporté aux États-Unis l'an dernier près de 23,5 milliards $US, le titre le plus populaire ayant rapporté à lui seul plus de 2 milliards $US – pratiquement autant que la production hollywoodienne Avatar. Les joueurs changent aussi : ils jouent de plus en plus sur des plateformes mobiles et la part des joueuses dépasserait maintenant de peu celle des joueurs selon des études. Au Canada, où cette industrie est importante, les développeuses de jeux vidéo ne représentent cependant que 16 % des travailleurs de l’industrie.

Le jeu vidéo a fait son entrée dans les musées comme le Museum of Modern Art de New York ou le Centre national d’art et de culture George-Pompidou, à Paris. Le monde universitaire l’étudie sous toutes ses facettes, comme nouveau média interdisciplinaire dans les facultés d’art et de littérature autant que d’informatique, ou encore comme phénomène social en sociologie ou en communications. Une scène active du jeu indépendant s’est aujourd’hui développée et explore les possibilités du jeu avec plus de créativité que l’industrie. Certain·e·s décident d’ailleurs de rendre les jeux qu’ils et elles produisent accessibles et modifiables par tous et toutes, créant ainsi des communautés de joueurs-développeurs. En outre, plusieurs ONG commandent la production de jeux pour sensibiliser le public à des enjeux qui les préoccupent. Des jeux sont ainsi produits pour apprendre, entraîner, sensibiliser ; on conçoit des documentaires interactifs sous forme de jeux.

Comme d’autres nouveaux médias ayant suscité à leurs débuts un certain scepticisme (le cinéma, la bande dessinée), le jeu vidéo est aujourd’hui reconnu comme un moyen d’expression d’idées sociales ou politiques à part entière. Voyons pourquoi.

Articles du mini-dossier

Dossier — Bibliothèques: enjeux et mutations

Dossier #bibliothèques : enjeux et mutations dans la revue À bâbord. Coordonné par Anne Klein, Aline Crédeville, Olivier Charbonneau, Lëa Kim Châteauneuf, Sharon Hackett et moi-même.

Sommaire du numéro: https://www.ababord.org/Sommaire-du-no-73

Sommaire du dossier:

  • Quand la bibliothéconomie devient critique / Jean-Michel Lapointe et Michael David Miller
  • Rien n’est permanent, sauf le changement / Lëa-Kim Châteauneuf
  • Des jeux ? Voyons donc ! / Claude Ayerdi-Martin
  • Archives. Des alternatives à l’exclusion officielle / Anne Klein et Anaëlle Winand
  • Le droit de parole / Gaëlle Bergougnoux
  • La petite séduction ou les enjeux en région / Aline Crédeville
  • De l’éclatement au rassemblement / Sharon Hackett
  • Copibec ou la vie sauvage / Olivier Charbonneau
  • On n’a pas tous les livres, mais on n’en a que des bons / Collectif de la bibliothèque DIRA
  • Pour le libre accès aux publications scientifiques / Émilie Tremblay
  • Diversité et inclusion pour transformer les bibliothèques publiques / Marie D. Martel

Paper Go Boards

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Ces fichiers PDF -- un 11x14 et deux 8.5x11 -- contiennent une variété de plateaux de jeu de go imprimables de différentes dimension. Il y a des plateaux classiques, comme les 9x9 et 13x13 et 19x19, un 5x5 qui est utile pour des parties rapides de Go de capture, et plusieurs autres dimensions allant de 2x2 au géant 25x25 !

These PDF files --- one 11x14 and two 8.5x11 -- contains a variety of printable Go boards of different dimentions. There are classical boards, like 9x9, 13x13 and 19x19, one 5x5 which is usefull for fast capture go games, and many other dimentions from 2x2 au géant 25x25 !

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